Пользовательские интерфейсы нового поколения



Post-WIMP-интерфейсы - часть 2


Бакстон также пропагандирует ввод с помощью двух рук, при котором "вспомогательная" рука управляет крупными (грубыми) движениями (например, перемещением инструмента), в то время как "доминирующая" рука выполняет тонкую настройку (например, манипуляции инструментом) [2].

Рисунок 2.
3D-модель в системе Sketch

Хотя в принципе распознавание речи может использоваться для подачи команд и вообще для неограниченного текстового ввода, соответствующая технология еще недостаточно зрела, чтобы действительно широко применяться. И привлекательность, и трудность реализации распознавания непрерывной жестикуляции и речевого ввода определяются тем, что при этом очень нелегко производить разбивку на значимые лексемы и однозначно выделять такие компоненты, как глагол, существительное и модификаторы. Боб Железник (Bob Zeleznik) со своими коллегами в Brown University недавно продемонстрировал 3D-интерфейс моделирования, который полностью полагается на ввод геометрических эскизов и команд вручную и имеет словарь, включающий более 20 жестов [9]; они уже расширили этот тип интерфейса, с тем чтобы включить взаимодействие "с двух рук" и тем самым обеспечить хорошую комбинацию методов [8]. Эта система, Sketch [9], использовалась для создания трехмерной модели бейсбольного поля (рис. 2).

Sketch использует довольно примитивную и дающую не слишком много реализма технику рендеринга, которая делает вид 3D-модели похожим на неформальный рисунок, состоящий из линий. На рис. 3 изображены два автомобиля и показано, как контур выхлопного дыма вместе с его тенью может быть позиционирован в 3D-пространстве, что делается двумя руками с помощью красного и желтого управляющих курсоров. Хотя по сравнению с WIMP-интерфейсом кривая обучения первоначально идет более круто, опыт пользователя может сильно облегчить познавательное усилие.

Рисунок 3.
Пример 3D-манипулирования с использованием двух рук

"Тактильные" пользовательские интерфейсы - это еще одна мало исследованная область: основанная на тактильных ощущениях аппаратура появилась совсем недавно.Тактильные устройства, в отличие от других интерактивных устройств, способны как "чувствовать", так и передавать информацию. Таким образом, дизайнеры тактильных интерфейсов рассматривают две равно важные стороны: тактильные ощущения (чувство касания) и "кинестетическое" (kinesthetic) чувство (ощущение, где находится тело). Эти устройства имеют общую особенность: они снабжены средством силовой обратной связи - таким, как PHANToM (от фирмы SensAble Devices - http://www.sensable.com), которое получает информацию о положении и жесте, а возвращает величину приложенной в точке силы. Таким образом, пользователь может ощущать форму жесткого объекта, в том числе через несколько слоев различного сопротивления при надавливании на внешнюю поверхность (что полезно, например, в хирургических симуляторах).




Содержание  Назад  Вперед